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Por: Bruno Carvalho

Bandersnatch: filme de Black Mirror seria (bem) melhor sem o recurso interativo

O recurso de interatividade não é novo na Netflix. Já haviam diversos títulos disponíveis na área infantil, como Gato de Botas: Preso num Conto Épico, Buddy Thunderstruck, Minecraft e outros. Mas foi com Black Mirror: Bandersnatch que a empresa utilizou a ferramenta de forma mais completa e complexa para dar ao espectador o poder de controle dos rumos da história. Bom, de certa forma.

Ambientado nos anos 1980, o longa investe sua narrativa pra contar a trajetória do jovem Stefan (Fionn Whitehead), um programador de jogos que é recrutado por uma grande empresa para criar um game interativo, algo revolucionário para os padrões da época. Nesse entremeio, contudo, o perturbado garoto começa a perceber quem nem tudo em sua realidade é o que parece e descobre que suas ações estão sendo influenciadas por estranhas “forças externas” (que, claro, somos nós do lado de cá da tela).

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Positivamente, a função de escolha introduz uma forma praticamente inédita de metalinguagem (o que fica ainda mais evidente em alguns dos “finais alternativos” do filme). Porém, apesar de intrincado, o recurso de interação possui diversas falhas que ao longo da exibição começam a irritar. Por exemplo, por que raios existem escolhas que não levam a lugar nenhum e fazem com que a narrativa precise retornar a um determinado ponto para então continuar? Não era melhor simplesmente não termos a opção nestes casos?

É inegável, contudo, que isso traz um potencial enorme, mas não é por que o recurso existe que ele deve ser utilizado em qualquer produção e de qualquer jeito. Bandersnatch,, quando quer, faz o recurso ser muito interessante, especialmente quando precisamos tomar decisões significativas na vida de Stefan, como matar ou poupar uma vida, pular ou não de um parapeito e realizar atos que são antagônicos em sua natureza. Por outro lado, a escolha de atos corriqueiros, como escolher tal cereal ou música (ainda que isso leve o filme a caminhos diferentes), torna a experiência ostensiva e impede que acompanhemos a história como deveríamos.

E é uma ótima história. Na medida em que desenvolve o jogo Bandersnatch, Stefan se vê em meio de um experimento psicológico conspiratório iniciado pelo seu próprio pai quando ele ainda era criança, o que põe em xeque toda a sua realidade. Isso tudo enquanto o prazo para entrega do game fica cada vez mais escasso, elevando a pressão e o sentimento de urgência que, graças ao recurso interativo que tem um tempo escasso para o processo de tomada de decisão, é de certa forma transferido para o espectador.

Infelizmente a funcionalidade começa a ficar cansativa no terceiro ato do filme, especialmente quando você precisa retornar várias vezes a determinado ponto para “explorar” os demais finais alternativos (alguns bons, outros extremamente bobos). Lá para o terceiro o quarto final desliguei a TV exausto e cansado de ver a cara desses personagens e sem mais me importar com o destino deles.

Apesar de ser experimental, Bandersnatch merecia ser mais polido (especialmente no caso das já mencionadas ramificações que não levam a lugar algum, que simplesmente não deveriam existir), pois estamos falando de realizadores que sabem o que estão fazendo e tiveram considerável tempo para criar este produto (foram cerca de dois anos de desenvolvimento). É uma excelente história que, em retrospecto, seria muito mais beneficiada se a interatividade simplesmente não existisse neste caso (ou fosse muito mais pontual do que é), já que a novidade acaba prejudicando a narrativa em vez de servir a ela como deveria.

Via: IGN

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